코 딩 활 용 능 력

(CAT; Coding Ability Test)

A

◉ 시험과목 : 코딩활용능력 2급 (엔트리)

◉ 시험일자 : 2025. 06. 28.(토)

◉ 응시자 기재사항 및 감독위원 확인

수 검 번 호

CAS - 2506 -

감독위원 확인

성       명

1. 응시자는 신분증 또는 동등한 자격을 갖춘 증빙서류를 지참하여야 시험에 응시할 수 있으며, 시험이 종료될 때까지 신분증을 제시하지 못할 경우 해당 시험은 0점 처리됩니다.

2. 시스템(PC 작동 여부, 네트워크 상태 등)의 이상 여부를 반드시 확인하여야 하며,

시스템 이상이 있을 시 감독위원에게 조치를 받으셔야 합니다.

3. 시험 중 시스템 오류 또는 시스템 다운 증상에 대해서는 응시자 본인에게 책임이 있습니다.

4. 시험 중 부주의 또는 고의로 시스템을 파손한 경우는 응시자 부담으로 합니다.

5. 엔트리 버전은 최소 2.0.53 이상을 사용하여야 하며, 답안 전송 프로그램을 통하여 배포 받은 파일에 답안을 작성하시기 바랍니다. 감독위원의 지시에 따라 주시기 바랍니다.

6. 작성한 답안 파일은 답안 전송 프로그램을 통하여 자동으로 전송됩니다.

7. 다음 사항의 경우 실격(0점) 혹은 부정행위 처리됩니다.

① 답안을 저장하지 않았거나, 저장한 파일이 손상되었을 경우

② 답안 파일을 다른 보조 기억장치(USB) 혹은 네트워크(메신저, 게시판 등)로 전송할 경우

③ 휴대용 전화기 등 일체의 통신장비를 사용할 경우

8. 시험을 완료한 응시자는 답안을 저장하고, 답안 파일이 전송되었는지 확인 후 감독위원의 지시에 따라 문제지를 제출한 후 퇴실하여야 합니다.

9. 시험시간이 종료된 이후에는 답안의 수정 또는 정정이 불가합니다.

10. 시험시행 후 결과는 홈페이지(www.ihd.or.kr)에서 확인하시기 바랍니다.

① 문제 및 정답 공개 : 2025. 07. 01.(화)

② 합격자 발표 : 2025. 07. 18.(금)

응시자 유의사항

코딩활용능력 2급 [CAS] 엔트리

(시험시간 : 40분)

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유 의 사 항

• 각 문제의 정답은 다음과 같은 규칙으로 ENT 파일을 저장하시오.

- 저장 위치 : 바탕 화면 > KAIT > 제출파일 폴더

- 파일명 : CAS_수검번호_이름.ent

※ 예시 : 수검번호가 CAS-2506-000000이고 수험자 이름이 홍길동인 경우
“ CAS-000000-홍길동.ent ”로 저장할 것

• 수검 시 지문 순서대로 작업하며, 오브젝트 및 블록 등을 임의 추가 시 감점 처리됨

• 【문제 2~3】은 블록코딩을 원칙으로 하며, 오브젝트 설정 창에서 설정 시 감점 처리됨

프로젝트 설명

상어가 먹이를 찾고 있다. 빨간 물고기를 먹으면 물고기 수가 1씩 증가하고, 노란 물고기를 먹으면 물고기 수가 2씩 증가하고, 쓰레기를 먹으면 1씩 감소한다.

물고기를 10마리 넘게 먹으면 ‘배부르다!’를 말하고 다음 장면이 시작된다.

【문제 1】 다음 [ 처리조건 ]에 따라 배경 및 오브젝트를 설정하시오.  (10점)

▶ 배경 설정하기

〔 처리조건 〕

〔 배경 〕

① ‘장면 1’에 ‘바닷속(3)’ 배경을 불러오기

- 이름을 ‘바다1’로 변경하기

② ‘장면 2’에 ‘바닷속(2)’ 배경을 불러오기

- 이름을 ‘바다2’로 변경하기

① 바닷속(3)

② 바닷속(2)

▶ 오브젝트 설정하기 (오브젝트는 순서대로 불러올 것)

〔 처리조건 〕

〔 오브젝트 〕

① ‘빨간 물고기’ 오브젝트를 불러오기

- 이름 변경 없음, 회전방식(좌우회전)

② ‘물고기’ 오브젝트를 불러오기

- 이름을 ‘노란 물고기’로 변경하기, 회전방식(좌우회전)

③ ‘쓰레기’ 오브젝트를 불러오기

- 이름 변경 없음, 회전방식(좌우회전)

④ ‘상어(1)’ 오브젝트를 불러오기

- 이름을 ‘상어’로 변경하기

※ 기존의 ‘엔트리봇’ 오브젝트는 삭제한다.

① 빨간 물고기

② 물고기

③ 쓰레기

④ 상어(1)

코딩활용능력 2급 [CAS] 엔트리

(시험시간 : 40분)

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【문제 2】 [ 주요블록 ]을 모두 사용하여 [ 처리조건 ]에 따라 오브젝트를 코딩하시오. (80점)

▶ ‘빨간 물고기’ 오브젝트

‘빨간 물고기’ 오브젝트는 이동 방향으로 ‘무작위 수’ 만큼 움직이며 회전한다.

‘상어’ 오브젝트에 닿으면 ‘물고기 수’ 값이 ‘1’씩 늘어난다.

〔 처리조건 〕

〔 주요블록 〕

① ‘물고기 수’ 변수 만들기

(변수 기본 값은 ‘0’, ‘모든 오브젝트에 사용’ 설정하기)

② 시작하기 버튼을 클릭했을 때

• 크기를 ‘30’ 으로 정하기

• 계속 반복하기

- 만일 ‘상어’ 에 닿았는가? 라면

└ ‘물고기 수’ 에 ‘’ 만큼 더하기

(ㄱ)

└ ‘0.01’ 초 기다리기

└ 모양 숨기기

└ ‘‘0.5’부터 ‘3’ 사이의 무작위 수‘ 초 기다리기

└ 모양 보이기

③ 시작하기 버튼을 클릭했을 때

• 계속 반복하기

- 이동 방향으로 ‘‘1’부터 ‘2’ 사이의 무작위 수‘ 만큼 움직이기

- 이동 방향을 ‘‘-1’부터 ‘1’ 사이의 무작위 수‘ 만큼 회전하기

- 화면 끝에 닿으면 튕기기

▶ ‘노란 물고기’ 오브젝트

‘노란 물고기’ 오브젝트는 이동 방향으로 ‘무작위 수’ 만큼 움직이며 회전한다.

‘상어’ 오브젝트에 닿으면 ‘물고기 수’ 값이 ‘2’씩 늘어난다.

〔 처리조건 〕

〔 주요블록 〕

① 시작하기 버튼을 클릭했을 때

• 크기를 ‘30’ 으로 정하기

• 계속 반복하기

- 만일 ‘상어’ 에 닿았는가? 라면

└ ‘물고기 수’ 에 ‘’ 만큼 더하기

(ㄴ)

└ ‘0.01’ 초 기다리기

└ 모양 숨기기

└ ‘‘0.5’ 부터 ‘1.5’ 사이의 무작위 수‘ 초 기다리기

└ 모양 보이기

② 시작하기 버튼을 클릭했을 때

• 계속 반복하기

- 이동 방향으로 ‘‘1’부터 ‘2’ 사이의 무작위 수‘ 만큼 움직이기

- 이동 방향을 ‘‘-1’부터 ‘1’ 사이의 무작위 수‘ 만큼 회전하기

- 화면 끝에 닿으면 튕기기

코딩활용능력 2급 [CAS] 엔트리

(시험시간 : 40분)

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▶ ‘쓰레기’ 오브젝트

‘쓰레기’ 오브젝트는 이동 방향으로 ‘무작위 수’ 만큼 움직이며 회전한다.

‘상어’ 오브젝트에 닿으면 ‘물고기 수’ 값이 ‘-1’씩 줄어든다.

〔 처리조건 〕

〔 주요블록 〕

① 시작하기 버튼을 클릭했을 때

• 크기를 ‘30’ 으로 정하기

• 계속 반복하기

- 만일 ‘상어’에 닿았는가? 라면

└ ‘물고기 수’ 에 ‘-1’ 만큼 더하기

└ ‘0.01’ 초 기다리기

└ 모양 숨기기

└ ‘‘0.5’ 부터 ‘3’ 사이의 무작위 수‘ 초 기다리기

└ 모양 보이기

② 시작하기 버튼을 클릭했을 때

• 계속 반복하기

- 이동 방향으로 ‘‘1’부터 ‘2’ 사이의 무작위 수‘ 만큼 움직이기

- 이동 방향을 ‘‘-1’부터 ‘1’ 사이의 무작위 수‘ 만큼 회전하기

- 화면 끝에 닿으면 튕기기

▶ ‘상어’ 오브젝트

‘상어’ 오브젝트는 ‘왼쪽, 오른쪽, 위, 아래’로 물고기를 찾아 이동한다.

‘물고기 수’ 값이 ‘10’ 보다 크면 ‘배부르다!’를 1초 동안 말하고 ’다음‘ 장면이 시작된다.

〔 처리조건 〕

〔 주요블록 〕

① ‘성공’ 신호 만들기

② 시작하기 버튼을 클릭했을 때

• 크기를 ‘50’ 으로 정하기

• x: ‘-100’ y: ‘0’ 위치로 이동하기

• 계속 반복하기

- 만일 ‘물고기 수’ 값 > ‘’ 이라면

(ㄷ)

ㄴ‘성공’ 신호 보내기

ㄴ‘자신의’ 코드 멈추기

③ 시작하기 버튼을 클릭했을 때

• 계속 반복하기

- 만일 ‘왼쪽 화살표’ 키가 눌러져 있는가? 라면

└ x 좌표를 ‘-5’ 만큼 바꾸기

- 만일 ‘오른쪽 화살표’ 키가 눌러져 있는가? 라면

└ x 좌표를 ‘5’ 만큼 바꾸기

- 만일 ‘위쪽 화살표’ 키가 눌러져 있는가? 라면

└ y 좌표를 ‘5’ 만큼 바꾸기

- 만일 ‘아래쪽 화살표’ 키가 눌러져 있는가? 라면

└ y 좌표를 ‘-5’ 만큼 바꾸기

④ ‘성공’ 신호를 받았을 때

• ‘배부르다!’ 를 ‘1’ 초 동안 ‘말하기’

• ‘다음’ 장면 시작하기

코딩활용능력 2급 [CAS] 엔트리

(시험시간 : 40분)

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▶ ‘바다2’ 배경

‘물고기 수’ 값이 ‘10’ 보다 크면 ’다음‘ 장면이 시작되고 ‘미션성공!’을 말한다.

〔 처리조건 〕

〔 주요블록 〕

◎ 장면이 시작되었을 때

• 변수 ‘물고기 수’ 숨기기

• ‘미션성공!’을 ‘말하기’

【문제 3】 [ 주요블록 ]을 모두 사용하여 [ 처리조건 ]에 따라 프로젝트를 개선하시오.  (10점)

▶ ‘바다2’ 배경

프로젝트를 다시 시작하려면 프로그램을 정지하고 프로그램을 시작해야 해서 불편하다.

‘장면 2’에서 ‘바다2’ 배경을 클릭하면 처음부터 다시 실행하도록 하려고 한다.

〔 처리조건 〕

〔 주요블록 〕

◎ 오브젝트를 클릭했을 때

• ‘색깔’ 효과를 ‘30’ 만큼 주기

• ‘처음부터 다시 실행!’을 ‘말하기’

• ‘2’ 초 기다리기

• 처음부터 다시 실행하기

볼드체

두 그림 크기 맞추기

바뀐 이름으로

크기

크기 ,글자처럼취급

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